REGLAMENTO DEL BACKGAMMON PARA LA HERMANDAD GALLEGA DE VZLA
(Versión Enero-2014)
Normas y Procedimientos1. Propiedades
1.1 Interpretación. Las normas y procedimientos para los torneos no puede ni debe regular todas las situaciones posibles que puedan surgir durante un partido de BG. El Director del torneo tiene libertad de juicio para encontrar la solución dictada por la justicia aplicando el reglamento y deberá ser compatible con las circunstancias de un caso particular.
1.2 Ámbito de aplicación. Excepto cuando se especifique otra cosa, se aplicarán las normas internacionales standard, comúnmente aceptadas del backgammon.
1.3 Personal. Existirá una comisión de Backgammon de la HGV la cuál estará conformada por 5 comisionados y un Director. Este año luego de una buena discusión entre varios miembros de la peña se decidió que la nueva comsión será la siguiente: Los comisionados serán: Un Secretario, Un Tesorero y TRES vocales. En la actualidad (Enero 2014) estos cargos serán ejercidos por las siguientes personas:
Director: Joselo Ferreira, Secretario: Manuel Cabrera, Tesorero: Amalia Chiachio, Vocal 1: Jose David Meisus, Vocal 2: Rocío Baldonedo y Vocal 3: JJ Cisterna. Dicha comisión puede ser sustituida o confirmada en sus cargos al finalizar un año de sus gestiones.
1.4 Inscripciones. Todas las inscripciones o inclusiones a la Peña están sujetas a la aprobación de la Comisión de la Peña de BG de la HG. Los torneos serán exclusivamente para socios y/o beneficiados de la HG. Los motivos de exclusión en un torneo no tienen que ser necesariamente declarados por la Comisión. En caso de torneos no válidos para el ranking oficial interno pueden participar personas ajenas a la Peña.
1.5 Partidas. Una vez que un partido está en marcha, los jugadores no podrán recibir ayudas, ni verbalmente, ni por escrito, ni mecánicamente, ni por medio electrónico, salvo en caso de fuerza mayor (por ejemplo en caso de una mala jugada o errónea, dicha acotación puede ser comentada por cualquier persona presente en la partida).
1.6 Comunicaciones. El idioma oficial de los torneos es el Castellano. Discusiones o comentarios en cualquier otro idioma no serán permitidos entre los jugadores y / o espectadores, mientras que los partidos están en curso.
1.7 Espectadores. Los espectadores deberán permanecer en silencio durante la observación de un partido. Los espectadores no tienen derecho a llamar la atención o hacer algún comentario o realizar alguna mueca que rompa con la concentración de los participantes. Los jugadores que observen irregularidades por parte del público o de su oponente durante un partido puede llamar la presencia de algún comisionado o del director del Torneo.
2. Reglamentos
2.1 Lugar. Los partidos y torneos se jugarán en las áreas dentro de la HG designadas por la comisión de BG, las mismas pueden sufrir cambios debido a complicaciones de última hora.
2.2 Tiempo. Los partidos se iniciarán puntualmente a la hora que indique el calendario oficial. Cada jugador podrá tomar un receso de 3 minutos (entre juegos) contra cada rival, tratando de no ser reiterativo. El Director podrá permitir tiempo adicional en el receso en casos especiales o de fuerza mayor.
2.3 Penalizaciones. A menos de casos de "fuerza mayor" aplicaremos el reglamento del forfait ya discutido en el pasado el cuál es el siguiente:
2.3.1 El calendario del torneo tendrá colocado la hora de comienzo de cada encuentro en cada grupo. La penalización por llegar tarde a un encuentro es la siguiente:
*(En caso de un encuentro a 3 puntos): Si un encuentro a 3 puntos está fijado para las 8:00pm se esperará hasta las 8:10pm (10 minutos) de no llegar el rival a esa hora, el encuentro se coloca ya UNO a CERO en el marcador a favor del jugador que está presente en el tablero. Seguidamente esperaremos otros 10 minutos (8:20pm) y si en ese momento no ha llegado el rival el encuentro se coloca DOS a CERO en el marcador a favor del jugador presente en el tablero y finalmente esperaremos los últimos 10 minutos (8:30pm) y se adjudicaré el definitivo TRES a CERO por el forfait.
De esta manera y a forma de ejemplo: un jugador que llegue 20 minutos tarde al horario señalado por el calendario podrá jugar su encuentro, pero comenzará con un resultado en contra de DOS a CERO. En conclusión:
Retardo de 10 min: 1 pto en contra
Retardo de 20 min: 2 ptos en contra
Retardo de 30 min: 3 ptos en contra (Pierde el encuentro)
* (En caso de un encuentro a 5 puntos):
Retardo de 10 min: 1 pto en contra Retardo de 20 min: 2 pos en contra
Retardo de 30 min: 3 ptos en contra
Retardo de 40 min: 4 ptos en contra
Retardo de 50 min: 5 ptos en contra (Pierde el encuentro)
2.3.2 - En caso de empate a puntos dentro de un mismo grupo y para resolver la clasificación del mismo, aquel jugador que tenga en su actuación un forfait quedará excluido del empate y por ende relegado en su posición.
2.3.3 - En caso de que un jugador gane un encuentro dentro de un grupo y pierda el resto de los encuentros por forfait no se contabilizará ninguno de sus resultados dentro del grupo, ni siquiera el encuentro que ganó, es como si el jugador no asistiese al torneo, esto se hace para no perjudicar a ninguno de los integrantes del grupo.
2.3.4 - El torneo se debe realizar en el orden estricto de mención de los calendarios, pero podemos hacer la salvedad que en caso de que se tenga posibilidad de adelantar encuentros para agilizar el torneo, sobre todo aquellos que llegan a las 7:30pm y tienen rival disponible, todo lo que se hagan para aumentar la fluidez y velocidad del torneo será permitido y aceptado por la organización.
2.3.5 - Existen ahora casos muy especiales dónde un jugador comienza perfectamente el torneo y de buenas a primeras se marcha del recinto y llega dos o tres horas mas tarde o simplemente no aparece más, a estos se les aplicará la derrota de su encuentro en la fase que se encuentre y además tendrá una penalización a aplicar en el siguiente torneo (no jugará).
2.3.6 - De igual forma aquellos jugadores que CONFIRMEN su participación en un torneo y NO se presenten al mismo sin avisar previamente a la organización tendrán una penalización de cara al siguiente torneo, y se le contabilizarán los encuentros como derrotas.
2.3.7 - Para evitar sanciones, un jugador deberá obtener el consentimiento del Director del torneo para ausentarse por más de 10 minutos del torneo.
2.3.8 - En caso de forfait en la 2da fase del torno: Se le restan todos los puntos (de la 2da fase) conseguidos por estos jugadores (los que dieron el forfait) en la segunda fase del torneo (léase la fase de eliminatoria directa) dejándoles unicamente los puntos conseguidos en la fase clasificatoria de grupos, de esta manera no obtienen ninguna ventaja por los puntos ganados de la 2da fase, además en caso de que algun jugador de forfait en la 2da fase pasará adelante el último jugador que quedó eliminado por el infractor, de esta manera no se verá afectado el draw clasificatorio y no quedarán lugares vaciós que afecten al torneo
2.4 Velocidad de juego. Los jugadores se espera que jueguen a un ritmo razonable (aprox 10 minutos por encuentro de un punto, o media hora en un encuentro de 30 minutos). El Director del torneo tiene la potestad y podrá exigir la utilización del reloj de tiempo browstein en cualquier partido para mantener la buena fluidez del torneo, y a partir de enero-2011 el director tiene la potestad de asignar el "Tubo de Dados" en cualquier partida que considere está afectando el buen fluir del torneo.
2.5 Monitores. Por su propia iniciativa o a petición de un jugador del encuentro, el director podrá nombrar un monitor para observar un partido y proteger el mismo contra las irregularidades durante el juego.
3. Preliminares
3.1 Equipo de juego. Los torneos se realizarán con los tableros, dados y cubiletes de los integrantes de la Peña, en caso de alguna disconformidad el Director del Torneo tendrá la potestad de tomar la decisión para saber en que tablero se lleva a cabo el juego. En rondas posteriores del torneo (4tos de final en adelante) se utilizarán los dados de precisión, los cubiletes y el reloj son de uso obligatorio.
3.2 Preferencias. Antes del comienzo de un partido, se deben fijar en el calendario o en el Draw prediseñado, en el mismo el jugador que se mencione primero jugará con las fichas de color blanco y el jugador que se mencione en segundo lugar jugará con las fichas de color, tomando en cuenta que SIEMPRE las fichas de color blanco jugarán en contra del sentido de las agujas del reloj, sacando sus fichas del tablero hacia la DERECHA.
3.3 Cambio de Equipos. El Director podrá sustituir el tablero, dados o cubilete en cualquier momento de un encuentro. De lo contrario, el equipo seleccionado inicialmente se utilizará durante todo el proceso de la partida. El Director del torneo tiene la potestad de asignar el uso del reloj en cualquier encuentro que se está realizando, con el fin de agilizar dicho encuentro. Cualquiera jugador podrá exigir una mezcla de los cuatro dados inicialmente seleccionados, todo ello antes del inicio de cualquier juego. Para seleccionar los dados un jugador sacude los cuatro dados juntos en un cubilete. El oponente elige un dado y, a continuación, el que los lanzó selecciona uno, luego el oponente selecciona su segundo dado y por último el que los lanzó toma el último dado, lo que significa que pues jugar con dados de colores diferentes, pero siempre lanzando los dados del lado derecho del tablero.
4. Juego / Irregularidades
4.1 Lanzamiento de los Dados. Los dados son estrictamente un medio para la obtención de números aleatorios; cualquier otro uso que viola las normas y el espíritu del backgammon no está permitido. Un lanzamiento legal consiste en agitar enérgicamente los dados dentro de un cubilete o en la mano de manera simultánea (al menos tres veces) produciendo el sonido característico y, a continuación, lanzándolos a una altura considerable por encima de la superficie de juego del tablero, lo que les permita rebotar y rodar libremente. Ambos dados deben dejar el cubilete lo más similar posible (al mismo tiempo posible), si un dado golpea la mesa de juego antes de que el otro dado ha abandonado el cubilete el lanzamiento será inválido, (ojo a este dato que es muy importante, sobre todo en aquellos jugadores que tienen la mala costumbre la lanzar un dado tras otro).
4.2 Lanzamiento válido. Ambos dados deben salir al mismo tiempo del cubilete o de la mano (o lo más similar posible); de lo contrario deben ser lanzados "ambos dados de nuevo". Ambos dados deben descansar perfectamente planos sobre la superficie de juego a la derecha de la barra (lado derecho del tablero), de lo contrario la jugada será inválida y se repetirá el lanzamiento con ambos dados. En el caso de duda o discusión se debe llamar al Director del torneo.
4.3 Movimientos. Un jugador deberá mover la fichas de manera inequívoca, con una sola mano. En caso de tener una ficha atrapada en la Barra (ficha comida) esta debe ser la primera ficha a mover antes de pasar a otra jugada. Un jugador no podrá tocar las fichas o dados durante el turno de su oponente.
4.4 Manipulación de la fichas. Las fichas que se han visto afectadas (comidas) deben permanecer en la barra a la espera de su reentrada. Las fichas que se han sacado del tablero deben mantenerse fuera de toda la superficie de juego para el resto del juego.
Un jugador que comience con menos de 15 fichas, su juego será válido, aunque si alguno de los dos rivales se da cuenta del error puede recomenzar de nuevo si uno de los rivales se da cuenta antes de la 5ta jugada, de lo contrario el juego seguirá y es válido, y el jugador que tienen menos fichas aun puede perder por gammon (doble) o backgammon (triple).
4.5 Levantamiento de los dados. Un jugador llega a la conclusión de su turno mediante el levantamiento de uno o ambos de sus dados (ATENCIÓN: en el caso de jugar con un sólo par de dados y reloj, la jugada culmina cuando se accione el botón del reloj) . El jugador puede reposicionar los dados sobre la superficie del tablero juego para facilitar el traslado de las fichas, pero en el caso de controversia sería recomendable previamente el anuncio a su oponente de que piensa hacer dicho movimiento. Un jugador que comience con menos de 15 fichas, su juego será válido, aunque si alguno de los dos rivales se da cuenta del error puede recomenzar de nuevo si uno de los rivales se da cuenta antes de la 5ta jugada, de lo contrario el juego seguirá y es válido, y el jugador que tienen menos fichas aun puede perder por gammon (doble) o backgammon (triple).
4.6 Acción prematura. Si un jugador lanza sus dados sin que su oponente haya levantado los suyo (o accionado el reloj en caso de un par de dados) la jugada será inválida y se repetirá el lanzamiento.
4.7 Error en el inicio de la partida. Una incorrecta posición inicial debe ser corregida antes del quinto lanzamiento del juego. Posteriormente, la configuración existente se convierte en oficial. Si algún jugador partió con menos de 15 fichas y ya se lanzó la quinta jugada la partida será válida pero el jugador que tiene menos de 15 fichas todavía puede ser vencido por un doble o por un triple de tablero.
4.8 Información de los resultados. El resultado del partido debe ser anotado inmediatamente por el ganador del mismo en el calendario del grupo o en el fixture prediseñado de la pizarra. Además el jugador que gane la partida está obligado a: colocar las fichas para el inicio de la siguiente partida, colocar ambos marcadores en cero, y colocar el cubo de apuestas en el centro mostrando el N°1 . El Director podrá corregir un mal resultado publicado y debe hacerlo de manera oportuna.
5. Puntuación
5.1 Anotación de resultados. Cada jugador deberá llevar por escrito el resultado parcial del encuentro, para ello se otorgará un pequeño cuadro dónde se va colocando los resultados, todo ello para evitar discusiones por el marcador. En el caso de una controversia en la puntuación, y los jugadores no tienen un registro escrito del mismo deben llegar de la forma más amigable posible a un acuerdo, debido a que ambos tienen la desventaja de no llevar el resultado por escrito. En la peña no se tiene este problema ya que contamos con los marcadores activos, que llevarán el conteo en todo momento.
5.2 Puntos por partidas. Todas las partidas tienen el valor de un (1) punto, ahora bien, en cualquier fase del torneo se contabilizarán los gammons (partida doble, 2 puntos) y los backgammons (partida triple, 3 puntos).
5.3 Resultados. El resultado final de el encuentro se anotará en su totalidad, pues se dará en más de una ocasión el caso en que los resultados por encima del límite pueden servir para aclarar un empate, por ejemplo encuentros a tres puntos pueden quedar 4 a 2. De igual manera encuentros a cinco puntos pueden llegar a quedar 6 a 4.
6. Alegaciones
6.1 Controversias. Cuando se suscite una controversia, ambos jugadores deben detener los dados por un momento, el reloj y detener el juego mientras que el Director es convocado.
6.2 Testimonios. Cualquier jugador puede argumentar cuestiones de hecho o de regla. Los espectadores sólo pueden declarar a solicitud del Director.
6.3 De Apelaciones. Un jugador puede apelar una decisión del Director, pero debe hacerlo con prontitud, mientras que la decisión es tomada. Para resolver un recurso de casación, el Director convocará un comité de tres conocedores con experiencia en la materia. La comisión oirá a los testimonios y argumentos y sólo podrán revocar la decisión del Director por decisión unánime. Esto agota a un jugador el derecho a la apelación.
7. Realización de los torneos
7.1 Fixture. El torneo se realizará en dos fases, siendo la primera fase clasificatoria en la cual los participantes se distribuirán en grupos (casi siempre alrededor de 13 o 14 grupos) de 3 participantes cada uno (o como lo decida el Director del Torneo), y una la segunda fase de eliminatoria directa. En la 1ra fase se clasificarán los tres mejores de cada grupo (todos), utilizando el criterio de desempate descrito más adelante. En caso de ser un número de participantes diferente a 39 participantes (mayor o menor) en el torneo se irán agregando y rellenando los cupos tal cual lo indican los números del ranking, pero sin modificar el número de clasificados por grupo (3 clasificados por grupo).
7.2. Primera Fase (Fase Clasificatoria): Por estricto sorteo previo condicionado por el Ranking del último torneo (Ranking Oficial) colocando los participantes en equilibrio de grupo (de 1 al grupo mayor y del mayor al grupo N°1 ) los participantes integrarán los grupos de 3 participantes cada uno (favoreciendo a los mejores clasificados del ranking para evitar su enfrentamiento directo en las primeras rondas del torneo), jugando en el sistema “todos contra todos” en cada grupo (también llamado Round Robin), esto simplemente sirve para el acomodo real de los jugadores antes de entrar en el Draw definitivo que en esencia es el verdadero torneo. De esta manera la conformación de los grupos no se hace aleatoriamente o la ligera, ello tiene una estructura bien definida, la cuál se basa en lo siguiente:
7.2.1 -Se rellenan los grupos comenzando por el Grupo Nº1 en el cual estará el jugador Nº1 del ranking, luego en el Grupo Nº2 estará el segundo del ranking y así sucesivamente hasta el Grupo Nº13, luego el 14º del ranking entrará en el grupo Nº13 (2da casilla), el 15º del ranking entrará en el Grupo Nº12 y así hasta llegar al Grupo Nº1 dónde se repite la faena hasta incorporar todos los inscritos en el torneo, en resumen los grupos siempre quedarán así:
G1: 1º - 26º - 27º G2: 2º - 25º - 28º
G3: 3º - 24º - 29º
G4: 4º - 23º - 30º
G5: 5º - 22º - 31º
G6: 6º - 21º - 32º
G7: 7º - 20º - 33º
G8: 8º - 19º - 34º
G9: 9º - 18º - 35º
G10:10º - 17º - 36º
G11:11º - 16º - 37º
G12:12º - 15º - 38º
G13:13º - 14º - 39º
Es bueno destacar que los grupos siempre se rellenan tomando en cuenta el ultimo ranking oficial elaborado por el último torneo realizado, en caso de que alguno de los rankeados no participe en el torneo los inmediatamente siguientes en el listado suben un puesto en el ranking para rellenar los grupos (Lo debutantes siempre arrancan con 0 Puntos) En esta fase del torneo cada encuentro se jugará hasta que uno de los jugadores logre TRES puntos o más, (son válidas las partidas dobles o Gammon, y triples o Backgammon).
A partir de Enero 2010 entra en vigor el reglamento del cubo de apuestas el cuál pasamos a mencionar:
7.2.2 Cada encuentro ganado otorga un punto al participante, cada encuentro perdido otorga cero puntos al participante (todo ello para el cálculo de la clasificación del grupo). Una vez culminado el calendario asignado por la organización se contabilizan los puntos obtenidos por cada participante y clasifican a la siguiente fase los tres (3) participantes que obtengan mayor cantidad de puntos dentro de un mismo grupo. A partir de Enero 2010 entra en vigor el reglamento del cubo de apuestas el cuál pasamos a mencionar:
7.2.3 Criterio para el desempate. En caso de empate a puntos entre dos o más participantes dentro de un mismo grupo se aplicará el siguiente criterio de desempate en el estricto orden de mención:
1º: Clasificará el participante que más encuentros ganó entre los participantes involucrados en el empate, tomando en cuenta sólo los resultados de los encuentros de los participantes involucrados en el empate.
2º: De seguir el empate clasificará el participante que mejor diferencia de puntos obtenga tomando en cuenta solamente los resultados de los encuentros entre los participantes empatados.
3º: De seguir el empate clasificará el participante que mejor diferencia general de puntos tenga en la clasificación general, tomando en cuenta todos los resultados del grupo. (Diferencia de Puntos = Score a favor – Score en contra)
4º: De seguir el empate se realizará el lanzamiento de los dados por todos aquellos involucrados en el empate, los valores mayores clasifican en los primeros lugares.
7.3.1 Segunda Fase de los torneos (Eliminatoria Directa): Una vez obtenido los participantes clasificados a la segunda fase entrarán en un fixture diseñado previamente al sorteo general del torneo. En esta fase se jugarán encuentros a (5) CINCO puntos y clasifica a la siguiente fase aquel participante que obtenga 5 Puntos o más, al igual que lo anterior aquí valen las partidas dobles y triples. En esta fase no existe la posibilidad de empate. De esta forma se jugarán todas las fases siguientes (Repechajes-16vos-8vos-4tos de final), con la excepción de la Semi-final y Final que a partir del 2013 se incrementa a SIETE Puntos (7 Ptos) y con el uso del reloj (14 minutos de conteo regresivo por encuentro, con un Delay de 10 segundos por jugada), esto le dará más equilibrio y justicia a los finalistas del torneo. La Final del torneo se realizará en encuentros para ganar 7 Puntos jugando siempre en las mesas asignadas por la organización (tableros oficiales, dados de precisión y Cubiletes serán obligatorios) debidamente identificadas, para evitar posibles acomodos o preferencias con los dados y/o tableros. (No se permitirá utilizar las mesas asignadas al torneo para realizar encuentros de carácter amistoso).
Los tableros y los dados de precisión serán asignados por la organización y no pueden cambiarse a menos que exista un acuerdo entre las dos partes, en dicho caso se podría cambiar de tablero (sólo en las primeras fases del torneo), pero siempre con la aprobación de la organización. De igual manera el uso de los Dados personales está sujeto a la previa autorización de la comisión así como también del contrincante, dejando claro que en el caso de la 2da fase del torneo y Semifinales y la Final solamente se jugará con los dados de precisión (un sólo par de dados), tableros y cubilete que decida la Comisión, en este último punto no existen previos acuerdos, esto se hace para que nadie llegue con posibles ventajas.
7.3.2 REGLAMENTO DEL CUBO DE DOBLAR (desde Enero 2010) La idea primordial del uso del cubo de doblar es agilizar los encuentros y además poner un aliciente adicional que permite que la toma de decisión o habilidad sea los que prevalezca por encima de la suerte al lanzar los dados. En todo juego de Backgammon tenemos un 50% de suerte y un 50% de habilidad más o menos (según los expertos), pero el factor del uso del cubo de doblar hace mucho más importante la habilidad que la suerte, lo que significa que se debe saber muy bien el uso de este cubo, en que momento hacerlo? o en que momento aceptarlo o no?, ya que ello determinará en buena parte el ganador del encuentro.
REGLAMENTO: Es la responsabilidad de ambos jugadores ver que el cubo de doblar al comenzar cada partido esté con el número “uno” (1) de cara hacia arriba, con la excepción durante la partida de Crawford (la cuál se explicará más adelante).
Duplicación. Cualquiera de los dos (2) jugadores puede hacer uso del dado de doblar en cualquier momento de la partida, siempre y cuando sea su turno de lanzar los dados, pero sólo lo podrá usar justo antes de lanzar sus dados y no después de la jugada. Para ofrecer un doble el jugador que lo hace debe colocar el cubo en el centro del lado de su tablero (con el número inmediato superior al que está mostrado) y además decir en voz clara “doblo” para que el oponente se de por enterado. En los partidos jugados con reloj el jugador que dobla la partida deberá además tocar el reloj para que corra el tiempo del oponente y así gastar su tiempo mientras decide si acepta o no.
Aceptar o rechazar un DOBLE. Para aceptar el doble, el jugador al cuál le están ofreciendo el doble toma el cubo hacia él o ella, y lo coloca en forma visible a ambos jugadores, en la parte más cercana de su tablero interno (en el habitáculo dónde se colocan las fichas a la hora de sacarlas), y además dice de forma clara y segura: “Acepto” o alguna palabra en este sentido. En cambio para rechazar el doble, el jugador que recibe el ofrecimiento dice: "No Acepto" o alguna palabra en ese sentido. En los partidos jugados con un reloj el jugador que rechaza el doble ofrecido deberá, además, detener el reloj. A partir de entonces, la partida culmina y se colocará el resultado en los marcadores, colocando de nuevo el cubo de doblar en el centro de la barra y con la valoración de “uno” (1) hacia arriba para comenzar la nueva partida.
Regla de Crawford. La regla de Crawford se aplica a todos los partidos de un torneo. Es una regla que permite darle una ligera ventaja a aquel jugador que le falte sólo un punto para ganar el encuentro. La misma dice: “Cuando un jugador alcanza el punto inmediato anterior a lo estipulado para el partido el cubo no se puede utilizar para ese juego”. En los juegos posteriores, el cubo puede ser utilizado de nuevo.
Ejemplo: si el jugador (A) está ganando 4 a 2 al jugador (B) en un encuentro pautado a 5 puntos en esa partida no se podrá usar el cubo de doblar, ya que al jugador (A) sólo le falta un punto para ganar el encuentro (5 puntos), y sí en caso de que gane el jugador (B) el encuentro se coloca 4 a 3 a favor de (A) y seguidamente ya se puede usar el dado de doblar hasta que uno de los jugadores llegue a 5 o más puntos.
Todos los juegos y los partidos se jugarán hasta el final de lo pautado, aunque en casos usando el cubo de apuestas se pase del valor concertado del encuentro, por lo cuál en un encuentro a 5 puntos podemos tener resultado de 7 a 4 ó 6 a 3, y muchas combinaciones más, y el resultado que se debe anotar deber ser el completo de la partida, si quedó 6 a 2 se colocará 6 a 2 ya que todos ellos son resultados válidos. Y por último cuando un encuentro se encuentra empatado a puntos, por ejemplo 4 a 4 en un encuentro a 5 puntos, no se usará el cubo de doblar ya que con es partida se gana el encuentro, el uso del dado de doblar aquí es innecesario, pues se llega al límite preestablecido de la partida.
Puntuación: Inmediatamente después del final del partido el ganador será el que informe de la puntuación final al director o simplemente lo colocará en el draw del torneo o ficha asignada
7.4 Reglas Generales: Cada jugador lanzará los dados SIEMPRE en el lado derecho del tablero, y sólo terminará la jugada cuando se retiren los dados del mismo.
7.4.1 Los dados “SIEMPRE” deben quedar en perfecto contacto estable con el tablero, además en el momento del lanzamiento de los dados se debe agitar vigorosamente los mismos bien sea con la mano o en el cubilete (al menos 3 veces) sin golpear la superficie de los tableros.
7.4.2 La jugada finaliza cuando se retoman los dados del tablero, por ende nadie puede lanzar los dados hasta que el contrario levante los propios del tablero. En caso de que algún dado quede inestable, encima de una ficha o en el lado contrario del tablero inclusive en la barra, el lanzamiento tendrá que repetirse (ambos dados), en caso de jugar con un sólo par de dados la jugada culminará cuando se acciones el botón del reloj.
7.4.3 Otra regla muy importante es que SIEMPRE se tiene que jugar la mayor cantidad de dados posibles (VALOR), ejemplo de ello, cuando se puede jugar 6-5 es obligatorio hacerlo, no se debe jugar el 5 y luego decir que el 6 no se puede contar, si es posible siempre se tiene que jugar la mayor cifra, esto es de carácter obligatorio.
7.4.4 En caso de tener alguna duda del reglamento durante un encuentro en el torneo, se debe paralizar por un momento la partida y buscar al Director para aclarar la duda, sin permitir que nadie toque las ficha del tablero.
7.4.5 Comienzo de las partidas. Los comienzos de todas las partidas serán iguales. Para empezar el juego cada jugador tira un dado. Si ambos jugadores sacan el mismo número, vuelven a tirar hasta lograr números diferentes. El jugador que saque el número más alto, mueve sus fichas utilizando el número que él sacó y el que sacó su oponente (Nunca se debe lanzar de nuevo los dados para obtener una mejor combinación). Es importante volver a señalar que las fichas se pueden mover una y mil veces, la jugada termina cuando el participante levanta los dados del tablero. (Nota: en caso de que uno de los dados quede en posición incorrecta al inicio de la partida, se lanzará de nuevo dicho dado solamente)
7.4.6 En caso de una jugada errónea y se levantaron los dados, sólo se puede volver atrás única y exclusivamente con la aprobación del organizador y en perfecta armonía y consulta con los dos contrincantes.
7.4.7 Los calendarios estarán asignados a cada mesa, por lo cual es importante que el torneo se realice en el orden que está establecido, pero, en caso de que lo amerite, se puede adelantar las partidas para mayor fluidez del torneo (mesas alternativas).
7.4.8 Color de las fichas. Todos los grupos tienen su mesa asignadas, para los tres jugadores asignados por sorteo. En estricto orden de mención los jugadores que se nombren en primer lugar en el calendario o en el Draw serán aquellos que arrancarán a jugar con las fichas de color blanco (en dirección contraria a las manecillas del reloj), y siempre jugaran en el tablero saliendo las fichas hacia la mano derecha del tablero, (sólo en el caso de las fichas blancas).
7.4.9 Una vez comenzado el torneo es indispensable permanecer en el área del mismo para evitar retrasos en las partidas que están planificadas.
7.4.10 Es muy importante que las personas que se encuentran observando una determinada partida permanezcan en completo silencio, ya que casi siempre los comentarios molestan o ponen nerviosos a los competidores llegando incluso a sacarlos de concentración.
7.4.11 Los jugadores están en su derecho de pedir un árbitro en caso de partidas conflictivas. En Semifinales se asignarán árbitros a cada encuentro si así lo desean al menos uno de los participantes. En la Final siempre se contará con la inspección de algún miembro de la Comisión que hará las funciones de árbitro.
7.4.12 Está totalmente prohibido colocar vasos con líquido en las mesas que tienen los tableros , ya que estos son delicados y la mayoría son cedidos por la misma gente que está en el torneo, y por ende es nuestra obligación cuidarlos.
7.4.13 También estaremos realizando entre los NO clasificados a la 2da fase un torneo que lleva por nombre "El Último Chance", el mismo sirve para que todos sigan jugando y ganando puntos para su ranking individual, este torneo NO es obligatorio pero siempre sumará puntos para el ranking.
7.4.14 El ganador de cada encuentro está obligado a: Colocar las fichas en su posición de origen, colocar el cubo doblador en el centro y con el "1" hacia arriba, colocar los marcadores en cero, y apagar el reloj.
7.5 Puntuación de los torneos: La puntuación asignada en cada torneo oficial para la elaboración del ranking Oficial será de la siguiente manera:7.4.14 El ganador de cada encuentro está obligado a: Colocar las fichas en su posición de origen, colocar el cubo doblador en el centro y con el "1" hacia arriba, colocar los marcadores en cero, y apagar el reloj.
-Campeón: 2 Puntos
-Finalista: 1 Punto
-3er y 4to lugar: 0,5 Puntos
-5to al 8vo lugar: 0,25 Puntos
-9no al 16vo lugar: 0,15 Puntos
-17mo al 32do lugar: 0,08 Puntos
-por participación: 0,10 Puntos
-por Finalista del Último Chance: 0,15 Ptos
Adicional se otorga 0,04 puntos por cada encuentro ganado en el torneo. Dicha repartición de puntos está homologada por la organización "Backgames" la cuál rige para los torneos en USA. Si al final de una temporada se encuentran dos o más jugadores empatados a puntos, será campeón aquel que más torneos ha ganado, de seguir el empate ganará aquel que más finales ha disputado en el año.
7.6 Reglamento del Reloj Bronstein7.6.1 Uso del Reloj: A petición del Director del torneo el mismo puede asignar el uso del reloj en cualquier encuentro y a cualquier altura del torneo, con el fin de agilizar el mismo. El único reloj admitido es el reloj tipo Bronstein, utilizado por la Comisión de BG de la HG.
7.6.2 Plazos para encuentros ya comenzados. Se fijará en dos (2) minutos por cada punto de partido, menos un (1) minuto por cada punto disputado y ya anotado en el marcador.
7.6.3 Inicio del juego. Para empezar el juego, cada jugador lanza un dado. El jugador que obtenga el valor inferior será el que inicie a correr el reloj del oponente. El jugador que obtenga el valor mayor comienza su jugada de apertura.
7.6.4 Fin de turno. Un jugador termina su turno al recoger los dados del tablero, y con la misma mano deberá "golpear" el reloj para que comience a contabilizar el reloj del oponente. Si bien un jugador no puede realizar su jugada (por ejemplo, se encuentra comido en la barra y con el cierre completo “prima”) el jugador debe golpear el reloj para poner fin a su turno aunque no lance los dados. Un jugador que no tiene la posibilidad de mover sus fichas no está obligado a lanzar los dados, sino que debe seguir golpeando el reloj para completar su turno.
7.6.5 IRREGULARIDADES Un jugador no podrá lanzar sus dados hasta que su oponente recoja los propios y/o oprima el botón del reloj
7.6.6 Jugada Ilegal. Cuando un jugador ha hecho un movimiento de juego ilegal y el oponente desea que lo corrija, seguirá rodando el reloj del jugador que incurrió en el error
7.6.7 Un juego o partida que termina: Cuando uno de los oponentes lo reconoce (rendirse). Un jugador puede conceder un juego antes de que culmine tanto en jugadas sencillas dobles o triples, para ahorra el tiempo consumido.
7.6.8 Detener el reloj. El reloj se detendrá cuando: (a) Un jugador se rinda (otorgar la partida) (b) Para tomar una pausa entre juego (c) Para recuperar un dado que se ha caído (d) Para impugnar una acción del oponente (e) Para convocar al Director.
7.6.9 Vencimiento del tiempo. Un jugador que agota su reserva de tiempo antes de que pueda legítimamente levantar el partido es declarado el perdedor del mismo, eso significa que cuando el reloj llega a CERO y se prende la luz roja del mismo el encuentro general se da como finalizado con la victoria a su oponente.
8. Campeonato anual:
8.1 La temporada: El año de competencia consta de 10 torneos oficiales (un torneo mensual), adicionalmente existen torneos que eventualmente se realizarán a modo de “TORNEOS DE VERANO” (de caracter amistoso)no válidos para el ranking interno. Todos estos torneos quedan reflejados en nuestro sitio en Internet, el cuál es el siguiente: http://backgammonhg.blogspot.com/, en el mismo se pueden encontrar todas las clasificaciones del momento y comentarios de cada torneo.
8.2 Los Ranking. El ranking que se aplicará en el año es el acumulativo del mismo (con el se evaluará el campeón anual), con el se elaborará los sorteos de cada torneo y además la clasificación para las selecciones. Adicionalmente se llevará un RANKING HISTÓRICO de la Peña guardando toda la información de todos los torneos realizados.
8.3 Premiaciones. Para optar a los premios anuales que entrega la Peña los jugadores tienen que participar al menos en el 60% de los torneos oficiales (6 torneos) Al finalizar cada año de competencia se harán entrega los premios del año correspondientes a las siguientes categorías. - Mejor jugador@ del año y otros premios que determine entregar la Peña. Esto se realizará en un brindis con un torneo abierto dónde los participantes no lanzarán los dados (El Súper Clásico ELAS vs ELES), es un torneo atípico dónde reinará el buen ambiente y el famoso enfrentamiento entre chicos y chicas, todo esto para cerrar el año de competencia. 9 REGLAS Y PROCEDIMIENTOS PARA ENCUENTROS CON RELOJ Y CON UN SOLO PAR DE DADOS (Versión a partir de Marzo-2013)
9.1 USO DEL RELOJ
9.1.1 A petición de cualquiera de los participantes en el torneo o por propia iniciativa, el Director podrá requerir un partido específico el uso del reloj. Por otra parte, el Director podrá publicar en la hoja de atracción para cualquiera o todas las rondas de un evento el uso de los relojes obligatorio" (todos los partidos o la mayoría deben ser sincronizados) (el reloj se usa cuando alguno de los jugadores o el equipo lo solicite) . Los relojes pueden ser introducidos sólo en el inicio de un juego. Los relojes seleccionados deberán utilizar el sistema de retardo simple de tiempo de reserva (DELAY) y el per-pasar tiempo de retardo y deben ser aprobados por el Director.
9.2 PLAZOS
9.2.1 Partidos de individuales. La reserva de tiempo se basa en la duración del partido. Reserve tiempo para cada jugador es de dos (2) minutos por punto de partido. El deducible por jugada es de 10 segundos para cada jugador. Ambos jugadores deberán confirmar el ajuste apropiado de los relojes al inicio.
9.2.2 Los partidos de dobles. Para los partidos de dobles reservar tiempo para cada equipo es de dos y medio (2 1/2) minutos por punto de partido. El deducible por jugada es de 18 segundos por jugada para cada equipo. Ambos equipos deberán confirmar el ajuste apropiado de los relojes.
9.3 EL JUEGO
9.3.1 EQUIPO. Dos CUBILETES de dados (uno para cada jugador) y UN PAR DE DADOS.
9.3.2 Mezcla de dados. Cualquier jugador puede exigir una mezcla de dados antes del inicio de cualquier juego. Cuatro dados predeterminados (incluidos los dos ya en juego) se mezclan y cada jugador escoje un dado. El jugador que los solicite seleciona el dado en segundo oportunidad.
9.3.3 LANZAMIENTO DE APERTURA. Para comenzar el juego, cada jugador tira un dado. El jugador que tirar el dado menor comienza oprimiendo el reloj y El jugador con el dado más alto hace que el movimiento de apertura.
9.3.4 COMPLETAR EL TURNO. Un jugador termina su turno cuando "golpea" el reloj con la misma mano con la que realizó el movimiento de las fichas, dejando a los dados en su lugar en el tablero. (Al "Golpear" el reloj se detiene al mismo tiempo el reloj del jugador y se inicia el reloj del oponente.) . Un jugador sin movimientos legales no está obligado a tirar los dados, sino que debe continuar golpeando el reloj para completar su turno y restablecer el deducible (Esto es en caso de tener una ficha comida y tener bloqueado el tablero interno).
9.3.5 DOBLANDO. Después de doblar o redoblar, el jugador golpea el reloj. Para rechazar un doble, el oponente dice "Paso", entonces detienen el reloj y restablece la mesa. Para aceptar el cubo, el oponente dice "Lo Tomo" y coloca el cubo en su lado del tablero, y luego golpea el reloj.
9.4 IRREGULARIDADES
9.4.1 MAL MANEJO DE LOS DADOS. Un jugador no debe tocar o recoger los dados hasta que el oponente golpea el reloj para completar su turno. Un jugador que prematuramente recoge los dados pierde su tiempo deducible (DELAY). El jugador a su vez deja de ambos relojes y convoca el Director de reclamar la penalización de tiempo, a menos que ambos jugadores están de acuerdo en aceptarla. El jugador sancionado debe esperar hasta que su deducible ha contado hasta cero antes de tirar los dados.
9.4.2 TOMA DE DADOS ILEGAL. Cuando un jugador golpea el reloj para terminar su turno y también recoge los dados, el oponente puede detener ambos relojes y completar su próximo movimiento con el reloj parado.
9.4.3 JUEGOS ILEGALES. Cuando un jugador ha hecho una jugada ilegal y el oponente desea corregirlo, se llama la atención sobre el juego ilegal y golpea el reloj. El jugador hace la modificación legal, luego golpea el reloj..
9.5 Finalización del juego o el partido
9.5.1 RESIGNACION o finalización de una partida. Antes de tirar los dados Un jugador puede conceder un juego sencillo, gammon o backgammon al detener ambos relojes y declarando la derrota. Aceptar el ofrecimiento del oponente "Aceptar", registra la puntuación, y restablece el tablero, en caso contrario de no ponerse de acuerdo se llamará al director del torneo y se aclarará la situación
9.5.2 DETENER EL RELOJ. Un jugador puede para ambos relojes,
(a) para ofrecer una concesión,
(b) tomar un descanso autorizado entre los juegos en el torneo,
(c) para recuperar los dados caídos al piso,
(d) para impugnar la acción de un oponente,
(e) para mover después de que el oponente ha recogido el dado por error,
(f) para convocar al Director.
9.5.3 TIEMPO DE VENCIMIENTO. Un jugador que se agota su tiempo de reserva antes de que pueda reclamar válidamente el partido será declarado perdedor (Luz roja del reloj).
* REGLAS ÉTICAS EN EL BG
La Peña de BG de la HG ha diseñado una serie reglas éticas y orientaciones dedicadas a ayudar a la comunidad del backgammon alcanzar los más altos niveles posibles de juego limpio, el espíritu deportivo y el comportamiento apropiado. Nos referimos a dos objetivos concretos:
1) para asegurar que la participación en el juego de backgammon organizada a cualquier nivel sea una experiencia agradable, divertida y justa;
2) y promover el juego de backgammon de la manera más positiva posible.
La idea es que los miembros de la Peña se adhieran a estas normas. Tengan en cuenta que estas normas tienen el propósito de ayudar a los directores del torneo y los jugadores establecer directrices para el juego y la conducta. La aplicación e interpretación de las reglas de juego y la conducta en los torneos individuales es de exclusiva responsabilidad del Director del Torneo y sus comisionados designados.
Sección 1: JUEGO LIMPIO
El principio general que se aplica a cualquier competición de backgammon es que en la medida de la capacidad del organizador, todos los participantes tendrán una oportunidad justa e igual para ganar cualquiera de los premios, puntos del ranking, o el reconocimiento de que pueden ser ofrecidos. Aunque los organizadores tienen la libertad de usar a su juicio en muchas áreas que no estén específicamente cubiertos por estas Normas, se espera demostrar a todos que proporciona un campo de juego nivelado y asegurar el juego limpio son las consideraciones más importantes en todas las decisiones.
La aplicación de las normas y de las decisiones relativas al formato del torneo, los draw, la puntuación, la asignación de ranking, las categorías o divisiones, y la concesión de premios durante los torneos debe hacerse de la manera más transparente posible para que todos puedan ver y conocer el proceso por el cual se toman estas decisiones. Los sancionados o excluídos de los torneos o eventos debido a estas normas o reglamento deberá indicarse claramente por adelantado antes de iniciarse en la Peña.
Sección 2: COMPORTAMIENTO ÉTICOLa aplicación de las normas y de las decisiones relativas al formato del torneo, los draw, la puntuación, la asignación de ranking, las categorías o divisiones, y la concesión de premios durante los torneos debe hacerse de la manera más transparente posible para que todos puedan ver y conocer el proceso por el cual se toman estas decisiones. Los sancionados o excluídos de los torneos o eventos debido a estas normas o reglamento deberá indicarse claramente por adelantado antes de iniciarse en la Peña.
La Peña requiere que todos sus miembros y los eventos programados por la peña deben ser apoyados para mantener altos estándares de ética y deportividad. El Backgammon es un juego de habilidad, abierta a todo el público y para la gente de todo tipo. Lenguaje inapropiado o comportamiento ofensivo no será tolerado. Las actividades ilegales son, por supuesto prohibídas, pero no se limitan a cosas tales como el engaño, el fraude, la violencia o la amenaza de violencia, la calumnia y la difamación, y el mal comportamiento en general.
El buen espíritu deportivo y la competición amistosa deben ser mantenidos por todos los miembros de la Peña, y deben ser apoyados en todos los eventos. Debido a que el backgammon se juega generalmente sin un árbitro, los jugadores, ellos mismos, tienen la obligación de ser justos y demostrar un buen espíritu deportivo en todo momento. Esto incluye llamar la atención y corrección de las irregularidades (que no esté específicamente permitido por las reglas), aunque ello no está en el propio interés del jugador.
Las declaraciones falsas o engañosas y acciones específicamente diseñadas para causar infracciones de las normas por los opositores, o inducir a error a los directores u opositores en cuanto a los hechos (incluyendo enmascarar la información sobre la experiencia anterior), se encuentran en clara violación de estas Normas.
Los Directores de Torneos y sus comisionados de eventos tienen la responsabilidad de fomentar, supervisar y hacer cumplir los principios del juego limpio y el espíritu deportivo, y tienen el poder para tomar las medidas necesarias para mantener estos principios.
Sección 3: COMPORTAMIENTO POSITIVO
Los miembros y organizadores de la Peña de BG deben actuar de manera que promueva una imagen positiva y un buen ambiente para el juego del backgammon, tanto en los hechos reales como fuera de los eventos organizados. Los jugadores que tengan quejas son libres de expresar sus opiniones de una manera cortés y adecuada, con lo que cualquier pregunta o queja se puede hacer directamente o en privado a la organización. El hostigamiento público a los directores o comisionados de los torneos no es propicio para la promoción de una imagen positiva de la Peña ni para el juego de backgammon, ni es la mejor manera de influir en el cambio positivo, por lo que no está en la línea de estas normas.
Sección 4: RECURSO DE VIOLACIÓNES
Cualquier miembro de la Peña que cree que sus derechos a la deportividad y comportamiento adecuado según se define anteriormente han sido violados debe discutir primero su queja con el organizador del torneo o evento para saber cuál es la acción más apropiada se debe tomar.
Tenga en cuenta que en caso de una disputa, el objetivo principal de estas normas no es castigar, prohibir, o avergonzar a cualquier individuo, sino para ayudar a las personas involucradas en resolver las diferencias de opinión y malos entendidos, para ayudar a asegurar que estos problemas no se repitan en el futuro, y para mantener el buen nombre y la imagen del juego de backgammon y la Peña.
La Comisión de BG de la HG se reserva el derecho de admisión de cualquier socio y/o beneficiario de la HG y se reserva el derecho de “excluir” a cualquier miembro de la Peña en caso de que lo amerite. Lo no contemplado en este reglamento queda a juicio exclusivo de la Comisión de Backgammon de la Hermandad Gallega de Venezuela.